Après une fâcherie avec son père, qui s'inquiète (à juste titre), Théo est privée d'ordinateur jusqu'à nouvel ordre. L'ado doit remonter la barre et obtenir des résultats scolaires plus brillants. Elle s'aperçoit alors de sa terrible addiction au jeu et passe outre l'interdiction paternelle en se connectant en cachette. Là, un soir, elle surprend des scènes qu'elle n'aurait pas dû voir. Mais elle s'imagine aussitôt qu'il s'agit d'un léger bug, ce n'est pas méchant et ne porte pas à conséquences. Erreur !
Les jours suivants, d'étranges événements surviennent dans la vraie vie de Théo. Sont-ce des hallucinations, des alarmes (trop de jeu, des neurones embrouillés)... ? Elle décide alors de se connecter sur le site du jeu et contacte les autres joueurs du niveau 5. Bizarrement, ces derniers partagent les mêmes doutes : la terrible armée des Barbarians est-elle sortie de la sphère ludique et virtuelle pour s'immiscer dans leur monde ? !
Je vous laisse découvrir ce qu'est exactement le jeu d'héroïc fantasy (les Barbarians Killers) qui est devenu la principale nourriture de notre jeune Théodora. C'est un monde étrange, menacé par des forces obscures, et les cinq meilleurs joueurs mondiaux se verront attribuer le titre honorifique des cavaliers des lumières, avec pour charge de protéger, de combattre et de résister. De longues descriptions s'ensuivent, mêlées au récit par les terrifiantes menaces qui frappent le Monde Nouveau (ainsi est appelée l'humble société dans laquelle nous vivons !).
Préparez-vous à quelques surprises de taille, car la vicissitude de ces créatures sournoises s'attaquent à toutes les personnes qui cherchent à aider Théo et les Barbarians ne mettent pas de gants pour dissuader et faire peser la menace !!! Leurs armes sont redoutables, car le commun des mortels ne voit pas la même chose que Théo, qui se retrouve ainsi isolée, incomprise et totalement déboussolée. Elle seule détient la preuve que les Barbarians s'incarnent sur Terre avec pour mission d'éliminer tous les Cavaliers.
Après son père, c'est son ancien meilleur ami qui est touché, puis des camarades de chambrée. Accident de voiture, incendie volontaire, bain de sang... la liste ne finit pas de s'allonger. Théo choisit de partir sur l'ile de Wight, dans un manoir austère, de style victorien. Elle aura recours à la bonne vieille méthode de compulser des livres dans une bibliothèque pour ses recherches avant le grand rendez-vous avec ses pairs. Car Théo a découvert qu'elle pouvait s'introduire en personne dans le jeu et franchir la frontière séparant l'irréel du réel... Incroyable !
Mêlant la quête épique, le tourbillon fantastique et le souffle d'aventure, ce roman brasse moults références et légendes pour alimenter son intrigue haute en couleurs. C'est entraînant, aidé de quelques pauses bénéfiques dans le coeur de l'action, mais le suspense est toujours entretenu à un train d'enfer. Le climat de terreur rampante par la menace des Barbarians est bougrement efficace, on s'accroche, on guette et on attend au tournant la suite de l'épopée... Les Cavaliers des Lumieres 2
Premier tome d'un cycle dont le second volume devrait paraître le 6 novembre, Le Règne de la Barbarie s'avère beaucoup plus convainquant que ce à quoi on pouvait s'attendre. En effet, si le scénario ne semble pas très original de prime abord (dans le cadre de l'édition jeunesse, je l'aurais même qualifié de racoleur), il s'avère non seulement surprenant mais également, captivant. Beaucoup de jeunes adolescents se reconnaitront dans le personnage de Théodora, qui ne manque pas de fraîcheur même s'il aurait pu être approfondi. Et puis, l'histoire démarre sur les chapeaux de roue et, de rebondissements en révélations, l'intrigue se révèle palpitante! Les auteurs ne nous laissent pas souffler, le suspense ne faiblit jamais, chaque page étant l'occasion d'une nouvelle péripétie. Mais ce qui fait la grande force de ce roman, c'est que l'aventure trépidante de Théodora est l'occasion d'une réflexion très poétique sur le langage, la connaissance, la conscience, mais aussi sur la magie, qui n'est qu'une compréhension profonde du monde, de la nature et des êtres vivants.
Par ailleurs, bien que le style ne soit pas très recherché (même si le roman s'adresse à des jeunes), la narration reste fluide, jamais maladroite, et s'adapte à merveille au rythme haletant de l'action.
Bref, une fois arrivé à la dernière page, on peine à refermer le livre, car cela s'avère très frustrant! On voudrait retourner, une dernière fois, dans le Monde Perdu, écouter parler le Lucide, combattre les Barbarians, et surtout, visiter encore le château de Meanour Kazell, cathédrale de pierre et d'eau, siège de la connaissance et de la magie... Donc, vivement la suite!
(cf le skyblog de Ado-Livres)
Depuis 6 mois, Théodora Costa n'a plus qu'un seul centre d'intérêt dans l'existence : le jeu online des « Barbarians Killers » où elle excelle et compte parmi les 5 meilleurs joueurs du monde. Par contre, ses résultats au collège sont en chute libre. C'est pourquoi son père décide de la punir en la privant d'ordinateur. Malheureusement, au même moment, d'étranges phénomènes commencent à se dérouler sous les yeux de l'adolescente et dans son entourage. Plusieurs personnes qu'elle connaît ou qui lui sont proches sont tuées ou blessées par des Barbarians, ceux-là mêmes qu'elle affronte dans le Jeu...
Pour la première fois depuis les débuts de leur fructueuse collaboration littéraire, Brigitte Aubert et Gisèle Cavali se lancent dans l'heroïc fantasy pour adolescents. On connaissait leur talent à quatre mains dans les genres policier et fantastique. Avec la suite « Les Cavaliers des Lumières », elles nous plongent avec le même brio dans une aventure exceptionnelle où l'héroïne, Théodora Costa, une adolescente de 14 ans doit lutter face aux Barbarians Killers, des êtres surnaturels qui l'entraînent dans un univers parallèle riche et étonnant.
En fait, c'est par le biais d'un jeu online qu'elle entre en contact avec eux et passe de la Terre (« le Monde Nouveau ») où elle vit au « Monde Perdu » au sein duquel elle mène une quête essentielle.
Attachante à souhait, Théo est omniprésente tout au long du Règne de la Barbarie, le titre de ce premier tome, et les relations nombreuses qu'elle construit avec ses amis et ses adversaires montrent, notamment, l'excellent travail réalisé par les auteures au niveau de la psychologie des personnages, riche et fouillée.
Malgré l'inutilité de certains détails et le manque de clarté qui en découle parfois, les univers mis en place par Aubert et Cavali tiennent vraiment la route : la manière habile dont la plupart des passages descriptifs sont amenés et construits ainsi que la succession rapide des actions donnent, en effet, au cadre spatial pluriel une véritable force.
Réussite donc en matière de genre, de personnages, d'intrigue et d'espace. Réussite aussi au niveau des thématiques : variées, elles permettent, par exemple, de réfléchir à l'avenir de l'humanité, particulièrement aux dangers de l'informatique surpuissante aujourd'hui. Réussite, enfin, du point de vue de l'écriture : joyeuse et fruitée, elle porte le récit sans jamais l'étouffer et, surtout, avec une réelle efficacité !
Un volume initial à découvrir sans tarder, en attendant la suite...
Site Atemporel Les Cavaliers des Lumières
L'histoire
Jeune collégienne s'ennuyant au collège, Théodora est accro aux jeux en ligne. Vivant seule avec son père, elle n'hésite pas à se relever la nuit et continuer à jouer en cachette. Elle combat en réseau des monstres, les "Barbarians", qui menacent de les anéantir, elle et ses compagnons de jeu "les Cavaliers des Lumières".
Son désintérêt complet pour les études provoquent la colère de son père qui la prive soudain d'ordinateur. Or le lendemain tout dégénère, Théodora semble perdre pied avec la réalité : elle aperçoit des Barbarians pendant le cours de math... A t-elle bien mesuré les règles et la portée du jeu ?
Notre avis
On glisse d'un coup du quotidien d'une héroine solitaire, incomprise et internet addict à un entre-deux mondes quasi palpable. Magie, initiation, créatures fantastiques, bref tous les ingrédients d'un héroic fantasy sont au rendez-vous.
Un regret peut-être pour les adultes : celui d'avoir grandi et de ne pouvoir saisir les choses telles qu'elles sont ou du moins de les accueillir pour sauver ou faire bouger le monde. La magie, le virtuel, ne révèlent finalement à Théo(dora) que ses dons naturels.
Le Règne de la Barbarie s'avale d'un trait au rythme de l'inlassable curiosité de Théo. Une série qui promet et dont nous attendons avec impatience la suite, La Voie des chimères, prévue en novembre 2008.
A noter : l'émergence d'un nouveau juron " Par les rognures avariées de détritus puants! »
On ne combat bien que ce que l'on maîtrise vraiment.
Théodora est une adolescente comme toutes les autres.
Elle partage sa vie entre le collège, son papa resté seul avec elle après la mort de sa maman, ses devoirs et son jeu en ligne.
Car Théodora a une véritable passion dévorante dans la vie : un jeu en ligne, que sa maman lui a laissé, après sa mort . Un jeu de combat, de points de vie à gagner et de Mal à exterminer.
Mais sa vie bascule lorsqu'elle s'aperçoit que le jeu a un peu débordé du virtuel. Elle a dû en abuser, de ce jeu, pour avoir de telles hallucinations.
Désormais, Théodora va devoir combattre dans sa vie à elle, les démons de l'univers virtuel qu'elle pensait connaître si bien .
L'auteur jongle avec aisance entre un point de vue intimiste et par moment très intériorisé et un panorama plus large, proposant avec fermeté à son lecteur de regarder au-delà des apparences.
Ces aventures quelque peu obscures par moment ( ne se perd-on pas à force de chevaucher les veines du dragon ? ) sont définitivement teintées de clarté, de lumières et de progression.
Théodora est entraînée malgré elle dans une quête initiatique vers un ailleurs, vers un meilleur sens, auprès d'alliés tous différemment riches.
Non, ce roman n'est pas à réserver aux adolescents.
Son style clair, sa structure maîtrisée ( un délice pour les monomaniaques de la structure comme moi !) , son vocabulaire précis, ses indices distillés, sa galerie de personnages non seulement étonnants mais là encore ô combien éclairants en font un livre attachant, interrogateur et à mettre entre toutes les mains.
Et pour les amateurs de bande dessinée, la fin a une esthétique très « vagabond des limbes »
Adolescents, sautez dessus !
Adultes, sautez dedans et souvenez-vous !
Parents, sautez dedans à pieds joints et ne lâchez pas votre progéniture !
Tous ensemble, ils gravissent les échelons du jeu. Ils sont maintenant presque parvenus à accéder au niveau 5. Et c'est là que les choses deviennent irréelles. En effet, Théodora a l'impression que les Barbarian commencent à pénétrer dans son monde. Et, à chaque fois, c'est pour commettre des méfaits horribles, comme de pousser une femme sous les roues d'un 4X4. Seulement, Théo semble la seule capable de voir les Barbarian. Les gens autour d'elle ne les aperçoivent pas et ne voient pas les mêmes choses qu'elle. Bref, elle commence à douter d'elle-même et ne sait plus quoi faire.
Mais quand les choses empirent un peu plus, elle n'a plus d'autre choix que d'accepter le fait qu'elle est un des derniers remparts contre l'invasion de Barbarians de son monde.
Voici un livre jeunesse qui navigue entre fantastique et fantasy. Les deux facettes de ce livre se distinguent aisément par les lieux où se situe l'action : notre monde ou bien le Monde Perdu. Théodora est une adolescente tout ce qu'il y a de plus commun. Du moins, en apparence. Elle est fragile et la mort de sa mère l'a beaucoup affectée. Seulement, elle doit continuer à vivre, ne serait-ce que pour son père. C'est une situation malheureusement assez banale et donc Théodora trouve un exutoire à sa souffrance : les jeux en ligne. J'ai eu un peu peur au début que ce roman se transforme en plaidoyer contre les jeux en ligne, mais il n'en est rien. C'est juste le prétexte à une histoire fantastique, sans réelle prise de position.
L'action est omniprésente et on ne s'ennuie pas pendant la lecture. Il y a bien quelques passages de transition ou de descriptions qui ralentissent un peu le rythme, mais ils sont nécessaires et apportent des explications. Ensuite, malgré un scénario assez linéaire et le fait que ce tome pourrait se suffire à lui-même, il faut envisager une suite possible et là, c'est très ouvert. On pourra aussi noter certaines références à des mythologies, comme la tour de Babel et la perte du Verbe Unique. Mais c'est bien intégré à l'histoire et, finalement, on n'a pas l'impression de facilité que cela pourrait laisser supposer au début.
Au final, on se retrouve avec un premier tome vraiment agréable qui laisse présager une suite intéressante.
Ecrite par WongLi, le 29 Juillet 2008 à 09:07 dans la rubrique Roman Fantastique, dans le site Les Chroniques de l'imaginaire.
Par marie-galantine"la doc" (perpignan,france) - sur amazon
Des amis m'ont recommandé ce livre...Je l'ai offert à mon petit-fils(12 ans) mais je l'ai lu avant car je connaissais ces auteures de romans policiers.On retrouve une intrigue passionnante,des sentiments et de l'aventure!!!Je me suis régalée.Mon petit-fils après l'avoir dévoré m'a dit c'est GENIAL,tu peux m'acheter la suite...On l'attend avec impatience!!!
Théodora redouble sa 4°, et ses résultats sont toujours aussi mauvais : la faute en incombe à un jeu en ligne auquel elle est complètement accro, mais il faut la comprendre : sa mère est morte lorsqu'elle avait dix ans dans un accident de voiture, son père travaille beaucoup et elle est souvent seule. Tout à sa grande peine, elle a coupé les ponts avec ses anciens amis et s'est plongée dans Barbarians Killers, au départ un cédérom qui lui avait été offert par sa mère.
Et petit à petit, voici que cette jeune fille, qui dans la vie a l'impression de tout rater, se révèle une excellente joueuse, elle accèdera sous peu au niveau ultime, ils ne sont que cinq dans le monde (sur des millions de joueurs) à atteindre ce dernier niveau.
L'ennui, c'est que simultanément son père lui interdit l'accès à l'ordinateur tant que ses notes seront aussi catastrophiques, et qu'elle aperçoit des Barbarians dans la vraie vie. Bien sûr, au départ elle interprète tout ça comme de l'overdose, voilà son obsession qui la parasite, etc. Mais non, très vite elle comprend qu'elle ne délire pas, le virtuel est parvenu à s'introduire dans le réel et c'est extrêmement dangereux. Lui incombe alors la mission de combattre ses ennemis dans son monde, pour éviter qu'ils ne l'envahissent et que ne débute alors le malheur et la désolation. Elle peut pour cela compter sur l'aide des quatre autres Cavaliers Des Lumières, à condition qu'ils trouvent un moyen de communiquer, et ce n'est pas simple : ils n'ont pas le même âge, ne vivent pas dans le même continent, ne parlent donc pas la même langue, et dans le jeu existe une censure quant à tout terme personnel. Pourtant, devant l'urgence de la situation, Théo saura trouver des alliés. Débute alors une vraie aventure d'héroïc-fantasy...
C'est le premier tome d'une saga qui devrait s'étendre sur cinq volumes, et sur cinq continents différents. L'enjeu de la lutte entre les Barbarians Killers et les Chevaliers Des Lumières est le Verbe Unique (le langage universel) (en cheminant dans le roman on voit évoquer la Tour de Babel, par exemple) et la volonté des auteurs est de mêler les mythologies de peuples anciens parfois oubliées, au genre fantastique. De l'ethni-fantasy s'il fallait vraiment qualifier...
Moi j'ai adhéré à fond : en tant que maman d'un loustic bien accroc au jeu en ligne Dofus, j'ai transposé tout le début très aisément; ensuite, l'aventure en elle-même a su me séduire, Théo est attachante et juste assez longue à la comprenette pour nous permettre de rassembler nous-mêmes nos idées, car le menu est copieux ! J'ai aimé retrouver aussi les incontournables (et les clins d'oeil !) de la Fantasy, l'animal familier (un renard, ça change des loups !), le regard des dragons, la télépathie, l'épée, les sauts dans différents espace/temps, etc. J'ai frémi dans certaines scènes, été amusée par d'autres...
Je vais tenter de mettre Fiston sur le coup, mais personnellement, j'attends déjà le tome 2 avec impatience !
Je recommande ce livre à tous les lecteurs aimant les récits fantastiques et merveilleux. La plongée dans le fanstastique est exaltante car le suspense est maintenu avec brio par les auteures et l'action est menée tambour battant. Il y a ce qu'il faut d'humour, d'aventure et de noirceur. De plus, le personnage principal est très attachant, on a hâte de découvrir avec elle son incroyable destinée et de savoir si elle réussira à l'accomplir. Vivement le tome 2!
J'ai offert ce livre à mon fils de 11 ans et je l'ai lu pendant qu'il était en colonie de vacances... J'ai beaucoup aimé, c'est très vivant, on est à la fois dans le passé (mythologies diverses) et dans l'avenir proche avec l'utilisation intensive d'internet et des jeux vidéos...
Le style est très agréable, on lit l'ensemble très facilement.
Emmanuelle
Commentaire de mon fils : ça m'a plu car il y a de l'action, que ça parle de jeux vidéos et que l'héroïne a presque mon âge.
Par GUY Christian (Billom, France) - sur amazon
(REAL NAME)
J'ai vraiment passé un moment formidable en compagnie de Théodora et ses cavaliers, un récit palpitant, des personnages plein d'amour et d'humour. A lire et à relire sans modération. J'attends le tome 2 avec impatience.
A LIRE ET A FAIRE LIRE...
Un livre plein de suspense et de magie que j'ai lu sans m'arrêter.
Du nouveau dans l'univers de la Fantasy.
On le dévore en une nuit et on attend avec impatience la suite de l'aventure.


